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PEC 3 Tipos y categorizaciones de los elementos de la Interfaz Virtual

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Juego Ilustración 1 Portada de Left 4 Dead 2. Título Left 4 dead 2 Desarrolladora Valve Publisher Valve Género FPS cooperativo ambientado…
Juego Ilustración 1 Portada de Left 4 Dead 2. Título Left 4 dead 2 Desarrolladora Valve Publisher Valve Género…

Juego

Ilustración 1 Portada de Left 4 Dead 2.

Título

Left 4 dead 2

Desarrolladora

Valve

Publisher

Valve

Género

FPS cooperativo ambientado en el apocalipsis zombi.

Introducción

Es un juego de disparos en primera persona ambientado en el apocalipsis zombi. El jugador encarna a uno de los cuatro supervivientes que forman el grupo. Los supervivientes tendrán que colaborar para sobrevivir y llegar juntos al lugar de extracción de cada nivel. Tendrán que completar niveles luchando contra hordas de zombis y enemigos especiales. Para ello tendrán que recoger y usar armas y equipamiento a lo largo de las pantallas. Deberán administrar la munición y los botiquines, decidiendo si usarlos consigo mismos o con sus compañeros.

 

 

Clasificación de los elementos de la interfaz

 

No diegético

Un HUD clásico muestra el estado de nuestros compañeros. Está situado abajo a la izquierda. cada uno con su foto, barra de vida, nombre y objetos usables que porta. Cuando alguno de los compañeros esté en estado crítico se mostrará en el HUD, un icono si está atrapado por un zombi y otro en caso de que haya sido derribado.

El HUD del jugador está en la esquina inferior derecha, con foto, barra de vida y salud actual.

El inventario con armas y objetos se representan en la parte central derecha de la pantalla. La interface nos avisa si nos falta alguno de los objetos resaltando el icono en gris, indicando, por ejemplo, que podemos recoger granadas y que tenemos un botiquín.

 

Ilustración 2 El HUD de Left 4 Dead 2 con sus tres partes.

 

Diegéticas

El progreso de los objetivos es visible directamente en el mundo, cuando tengamos que abrir una puerta mecánica o desplegar un puente, esté se moverá en tiempo real en el mundo, indicando a los jugadores en qué estado se encuentra y cuanto falta para que llegue a su posición final.

El juego incorpora un sistema de guía a través de las voces de los personajes. Estos diálogos se activan de forma automática y sirven para dar pistas sobre lo que hacer o informar a los jugadores de que se está recargando el arma. También avisan que han visto un enemigo especial cuando se le apunta por primera vez. Si un jugador se separa los demás miembros le dirán que deberían permanecer juntos. Incluso avisan de que debemos cerrar la puerta de la sala segura del final del nivel.

Los personajes aprovechan las pantallas de transición o carga para conversar, entre ellos o sobre sí mismos, lo que es una buena forma de mejorar la inmersión y darle trasfondo a los personajes de una forma natural y no invasiva.

Representaciones espaciales

Los objetos interactuables y recolectables se resaltan si el jugador está apuntando cerca de la localización del objeto, mientras se esté a una distancia mínima. Al resaltar el objeto también se activarán diálogos para informar a los demás miembros de lo que se ha encontrado.

A los personajes heridos, derribados y pringados de vómito se les resaltará la silueta con un código de colores en función del estado en el que estén. Con esto es fácil y rápido ver el estado de los aliados.

Los objetivos también se resaltan en el mundo para facilitar su localización.

Ilustración 3 Pistola resaltada y tutorial indicando la letra para recogerla.

Representaciones meta

Cuando atacamos y matamos zombis que están cerca la sangre salpicará a la pantalla. Cuando el Boomer vomite o explote nos cubrirá de vómito y representará con un efecto de ver a través de una película de material viscoso.

Si somos heridos de gravedad empezaremos a escuchar nuestras palpitaciones mientras que empezamos a escuchar el sonido del mundo de forma cada vez más distante.

Al consumir pastillas o inyecciones de adrenalina también veremos efectos visuales en la pantalla adulterando la visión del jugador.

El juego nos muestra en el centro de la pantalla la dirección de donde proviene el daño que recibimos, ayudando a saber si tenemos un zombi fuera de nuestro rango de visión.

Ilustración 4 Efecto de vómito al ser atacado por un Boomer.

Transiciones entre categorías

El panel de información pasa de ser un elemento no diegético a ser una representación espacial. Primero es un cartel en la parte central inferior de la pantalla, después de unos segundos el letrero se desplaza a la localización del elemento en el mundo.

Propuestas de cambio de 4 elementos a tipo «diegético»

Inventario

El HUD correspondiente al inventario se puede incorporar totalmente como elemento diegético. Para las armas de fuego, se puede incorporar en el propio juego mediante orificios en el cargador a través de los cuales se pueda ver la munición como en un cargador real. A diferencia de las armas reales, los orificios tendrán que ser mayores para que el jugador pueda ver mejor el estado de la munición. Para representar el número de cargadores que nos queda podemos añadir un número grabado en los cargadores indicando cuantos cargadores nos quedan, aunque simular que está escrito con un rotulador sumergiría aún más al jugador en la atmosfera del juego.

Ilustración 5 Cargador real con ventana para comprobar las balas restantes.

Para los objetos utilizables no tendríamos problema, pues ya están incluidos en el mundo. Cuando el jugador quiera repasar que objetos tiene podrá usar la rueda del ratón o las teclas y estos se irán mostrando en sus manos, ya sea una bomba o un botiquín.

Para no perder accesibilidad podemos hacer que el HUD esté oculto por defecto y solo se muestre si tenemos en pantalla un objeto para recoger o si el jugador cambia de objeto. Pero debido a los pocos objetos del juego no reduciría tanto a la accesibilidad como aumentaría la inmersión en el juego.

 

 

 

 

 

 

 

 

Panel de personajes

En juegos de ambientación futurista o simplemente más tecnológicos lo tendríamos muy fácil. Al igual que en Deep Dead space podríamos representar la vida de los personajes en su propio traje. En Left 4 Dead esta solución sacaría completamente al jugador de la atmosfera. Pero igualmente podemos representar la salud de los jugadores en su propio cuerpo con elementos más rudimentarios.

En el caso de los compañeros, irán apareciendo heridas y vendajes sobre su cuerpo. Cuantos más vendajes, más dañado ha sufrido el personaje. Irónicamente, al curar a un aliado, le estaríamos quitando vendajes en lugar de ponérselos. Alternativamente a esta solución podemos hacer que los personajes muestren heridas abiertas y que estás se recubran por vendas cuando se cure. Para hacer desaparecer los vendajes se pueden desprender cuando el jugador sufra daño y se vuelva a abrir la herida o con desvanecimiento en el tiempo. Aunque mostrar tantas heridas cambiaría el juego de genero al gore, por eso creo que la solución de mostrar vendajes directamente al ser herido se acerca más a la atmosfera del Left 4 Dead.

Para el propio jugador habría que seguir la misma regla, solo que representados los vendajes en sus brazos.

En cuanto a los objetos de los compañeros, estos ya están representados físicamente en el propio personaje, con un sencillo vistazo podemos ver cuantos llevan botiquín o granadas.

 

Efecto vómito y sangre

El efecto sangre es fácilmente representable añadiendo salpicaduras de sangre en los brazos y armas del jugador. Los chorros de sangre ya brotan de los enemigos con lo que no haría falta añadirlos.

Para el vómito añadiremos una película viscosa por los brazos y el arma. En el caso de los compañeros, añadiremos el afecto con la misma película sobre su cuerpo, en lugar del resaltado de la silueta del personaje en color verdoso.

 

Uso de la adrenalina

Para convertir el afecto de la adrenalina en un elemento diegético el juego está a medio camino, la velocidad del jugador aumenta y el sonido del juego se escucha lejano, pero se puede aumentar la usabilidad cambiando los ataques de las armas, haciendo que aumente la sensación de poder mientras dure el efecto de la adrenalina. Estos movimientos serán más visiblemente más poderosos que los ataques normales, aumentando su velocidad de ataque y exagerando sus movimientos para representar el estado en el que se encuentra el personaje.

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