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PEC 4 Analizando la interface y la experiencia de usuario

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Juego Ilustración 1 Portada del juego. Título Transport Fever 2 Desarrolladora Urban Games Publisher Good Shepherd Entertainment Género Simulador de gestión de…
Juego Ilustración 1 Portada del juego. Título Transport Fever 2 Desarrolladora Urban Games Publisher Good Shepherd Entertainment Género Simulador…

Juego

Ilustración 1 Portada del juego.

Título

Transport Fever 2

Desarrolladora

Urban Games

Publisher

Good Shepherd Entertainment

Género

Simulador de gestión de transporte.

Introducción

Proporciona al mundo la infraestructura de transporte que necesita y amasa una fortuna con servicios de transporte personalizados. Observa cómo tus trenes recorren las vías, tus autobuses y camiones transitan las carreteras, tus barcos atraviesan las aguas y tus aviones surcan los cielos. Lleva a la gente al trabajo o a divertirse y sé la razón por la que las ciudades crecen y prosperan. Entrega materias primas y mercancías para impulsar la economía. ¡Vive los mayores desafíos logísticos desde 1850 hasta hoy y levanta un imperio de transporte sin rival en ningún otro lugar del mundo!

El juego libre ofrece una amplia variedad de posibilidades creativas, mientras que el modo de campaña reescribe la historia del transporte en tres continentes. Transport Fever 2 ofrece una selección de más de 200 vehículos de Europa, América y Asia modelados con gran lujo de detalles. Además, con el editor de mapas integrado, puedes recrear paisajes de tres zonas climáticas diferentes. Por último, el realista simulador de transporte y economía, junto con la posibilidad de utilizar mods, ponen la guinda a la experiencia de juego.

Gameplay

Transport Fever 2 es un juego simulación de transporte. El jugador tendrá que crear su imperio del transporte desde cero. Empezando con pequeños carros tirados por caballos, avanzando según se descubran mejores formas de transporte para acabar disponiendo de los más modernos sistemas de transporte, incluyendo vehículos eléctricos. El jugador elegirá que materiales quiere transportar de la cadena de producción o podrá ocuparse de la cadena completa. El objetivo es hacer crecer la compañía de forma continua mientras actualiza su red ya existente y optimiza las rutas y la infraestructura. El jugador puede elegir satisfacer las necesidades de las ciudades, no solo de las industrias, para hacer que la ciudad crezca y aumente la felicidad de los ciudadanos.

 

Evaluación heurística del juego

 

A. Heurística: Documentación/Tutorial

A1. El jugador no necesita leer el manual o la documentación para jugar.

Los elementos del juego son auto explicativos. Cada tipo de transporte tiene su propio icono. Para construir infraestructuras: Un autobús para transporte por carretera, una locomotora para los trenes, un barco para vehículos marítimos y un avión para aeronaves.

Para administrar flota y rutas: dos vehículos para gestionar los mismos y dos flechas entrelazadas para administrar las rutas.

Menús de estadísticas para rutas, vehículos, estaciones, ciudades e industrias. En este apartado cabe mencionar que el icono de estaciones podrá ser mucho más intuitivo. Este icono consiste en la representación de la silueta del icono que se muestra en el mapa sobre todas las localizaciones. Lo cual es confuso, porque el menú solo muestra las estadísticas de las estaciones, no muestra el resto de localizaciones que usan el mismo tipo de símbolo. Un símbolo con una estación sería mucho más apropiado.

Ilustración 2 Iconos para la construcción de infraestructura.

Ilustración 3 Iconos para administrar rutas y vehículos.

Ilustración 4 Iconos para abrir las estadísticas del jugador.

En cuanto a las mecánicas del juego, al tratarse de un juego de administración de una empresa de transportes son fáciles de entender: localizaciones producen materiales que deben ser transportado a donde se requiera. Todo eso es visible desde el primer momento con íconos sobre las propias localizaciones. De esta forma el jugador puede ver nada más empezar la partida que hay industrias que producen troncos y que hay otras que usan troncos para producir tablones.

Ilustración 5 Una localización que produce petróleo y otra que lo convierte en productos petroquimicos.

A2. El jugador no necesita acceder al tutorial para poder jugar.

Al igual que en el punto A1. El jugador no necesita un tutorial para poder aprender a jugar. Por otro lado, el juego tiene un tutorial a modo de campaña donde se le irá guiando paso a paso en caso de no estar familiarizado con este tipo de juegos.

 

B. Heurística: estado y puntuación

B1. Los controles del juego son consistentes dentro del juego y siguen las convenciones estándar.

Los controles siguen las convenciones, con las teclas AWSD y flechas podemos desplazarnos por el mapa, con Q y E girar, y con el ratón podemos girar la vista, hacer zoom, e interactuar con el juego con el clic. Es el mismo esquema para la mayoría de juegos de gestión.

B2. Los indicadores de puntuación de estado son transparentes, obvios, están disponibles y no interfieren con el juego.

Los indicadores de puntuación son obvios. Están colocados en la parte inferior izquierda del HUB y nos indican el dinero que tenemos, cuanto ganamos y los totales transportados de pasajeros y mercancías. Estos indicadores son más que suficientes para informar al jugador de su estado actual en el juego.

No sobrecarga de información y siempre está disponible para consultar. Otros indicadores posibles podrían ser cuanto se está produciendo de cada mercancía en este momento y cuanto se necesita. Aunque esta información sería útil, sobrecargaría la interfaz del juego al tratarse de un juego casual sin enemigos a los que enfrentarte. Si el juego tuviera la posibilidad de multijugador o IA rivales, el añadir la información de las mercancías estaría justificado al tener que ser más cuidadoso con la producción y demanda.

B3. Los controles son intuitivos y están mapeados de forma natural; son personalizables y predeterminados a la configuración estándar de la industria.

Los controles son intuitivos y están mapeados de forma natural. En el menú de opciones tenemos la opción de personalizarlos completamente, añadiendo una importante componente de accesibilidad y jugabilidad con la personalización.

B4. La consistencia acorta la curva de aprendizaje al seguir las tendencias establecidas por la industria del juego para cumplir con las expectativas de los usuarios. Si no existe un estándar de la industria, realice una investigación de usabilidad/jugabilidad para determinar el mejor mapeo para la mayoría de los jugadores previstos.

La curva de aprendizaje en este juego sigue lo habitual en los juegos de gestión. Empiezas con algo básico, como transportar troncos para convertirlos en madera, o una simple ruta de autobús entre dos ciudades y desde ahí, vas haciendo crecer tu empresa con más rutas, más vehículos y más mercancías diferentes. Como en juegos similares, el jugador decide por que mercancía empezar su imperio y cuanta cantidad quiere transportar.

 

C. Heurística: el juego proporciona retroalimentación

C1. El juego proporciona retroalimentación y reacciona de manera consistente, inmediata, desafiante y emocionante a las acciones de los jugadores.

El juego, y otros similares, proporciona una retroalimentación correcta al esfuerzo del jugador. El jugador empieza con vehículos de transporte tirados por caballos y según expanda su empresa será capaz de comprar más vehículos para sus líneas existentes y crear nuevas rutas. Conforme el juego avanza en el tiempo, vehículos más modernos, rápidos y eficientes estarán disponibles.

Otro factor importante en este tipo de juegos es la actualización de vehículos e infraestructuras, permitiendo, y casi forzando, a una actualización constante de su flota y de la infraestructura, con vehículos más rápidos y de mayor capacidad junto con vías más rápidas y estaciones más grandes.

C2. Proporcione retroalimentación auditiva/visual/visceral adecuada (música, efectos de sonido, vibración del controlador).

El juego está sonorizado, cada interacción está dotada de sonido y la señal de alarma es perfectamente distinguible cuando ocurre algún problema.

 

D. Heurística: Terminología

D1. Los objetivos del juego son claros. El juego proporciona objetivos claros, presenta objetivos fundamentales desde el principio, así como objetivos a corto plazo a lo largo del juego.

El objetivo del juego es claro, pero a la vez simple, como en los juegos del género. El jugador tendrá que expandir su empresa de transporte solo limitado por sus propios ingresos, así que mientras evite entrar en banca rota, podrá seguir creando líneas de transporte y optimizando las existentes. Parte de la jugabilidad es destruir parte de lo que hemos creado para sustituirlo por un trazado nuevo, o adaptarlo a una ruta nueva, esto es especialmente importante para las rutas en tren, a veces, hay que demoler grandes áreas hasta que consigues crear un enlace óptimo para juntar varias líneas y que compartan parte del trazado para abaratar costes de construcción y operación.

D2. Las habilidades necesarias para alcanzar las metas se enseñan lo suficientemente temprano para jugar o usar más tarde, o justo antes de que se necesite la nueva habilidad.

El juego no tiene habilidades como tal, pero podemos considerar que sí, ya que el juego va desbloqueando vehículos más rápidos y con más capacidad según van pasando los años en juego, permitiendo optimizar las rutas existentes y crear rutas más largas que antes eran inviables.

D3. El juego otorga recompensas que sumergen al jugador más profundamente en el juego aumentando sus capacidades, capacidad o, por ejemplo, ampliando su capacidad de personalización.

No solo el juego ofrece nuevos vehículos, sino que también ofrece variedades de vehículos, especialmente trenes de pasajeros, con lo que deja diferentes opciones estéticas para solucionar el mismo problema de transporte.

Ilustración 6 Diferentes autobuses disponibles.

Ilustración 7 Trenes de pasajeros disponibles

E. Heurística: Carga sobre el jugador

 

E1. El juego no supone una carga innecesaria para el jugador.

Al no haber un límite de tiempo o un objetivo fijado, el juego es una experiencia relajante sin ningún tipo de presión. Incluso un jugador experimentado puede encontrar diversión creando una línea básica al otro lado del mapa ignorando el resto de la red de transporte. Esto es debido a que una vez que una línea es establecida, y se ha comprobado que puede completar un viaje correctamente, es raro que dé algún problema, con lo que el jugador puede centrarse en otras tareas sin estar constantemente solucionando problemas. Siempre puede haber un mal diseño y que haya un atasco en un cruce, ¡pero lo divertido de este género es aprender de tus errores y solucionarlos!

Sin embargo, si un jugador quiere complicarse, puede hacerlo hasta el nivel que quiera, creando una red integrada muy compleja que de servicio simultáneamente a múltiples industrias y/o ciudades.

E2. El jugador recibe controles que son lo suficientemente básicos para aprender rápidamente, pero ampliables para opciones avanzadas para jugadores avanzados.

Los controles son bastante básicos y personalizables, el juego también cuenta con atajos de teclado para abrir todos los menús. Esto permite agilizar la jugabilidad de jugadores más experimentados. El jugador también puede diseñar trazados más complejos si quiere optimizar sus rutas, pero si no es capaz de descubrir estás técnicas, la experiencia seguirá siendo satisfactoria. No todo el mundo quiere complicarse con señales para líneas de sentido único.

 

F. Heurística: diseño de pantalla

F.I. El diseño de la pantalla es eficiente, integrado y visualmente agradable.

El diseño cumple con su propósito, el HUD es minimalista y a la vez muestra la información y/u opciones necesarias según el menú que haya seleccionado.

Ilustración 8 Menú de construcción de ferrocarril, con las opciones de configuración a la derecha.

F2. El jugador experimenta la interfaz de usuario como consistente (en controlador, color, tipografía, diálogo y diseño de interfaz de usuario).

F3. Los jugadores experimentan la interfaz de usuario/HUD como parte del juego.

Al tratarse de un juego de gestión, es casi imposible hacer una interface completamente diegética. No obstante, al tener juegos similares un HUD similar, no saca de la inmersión del juego. El diseño minimalista y contextual ayuda a no sobrecargar al jugador y sin embargo mostrar toda la información que necesita.

Por otro lado, como se puede apreciar en las imágenes, puede llegar a considerarse relativamente simple, no son más que paneles rectangulares con texto encima, puede llegar a verse excesivamente simple y poco trabajado, sobre todo teniendo en cuenta el precio (40€) del juego.

F4. El arte es reconocible para el jugador y habla de su función.

Los juegos de gestión no han brillado nunca por su arte. Sí que tienen un modelado más o menos realista de los elementos del juego, pero no hay margen a la interpretación, no hay simbolismo o significado detrás de las decisiones artísticas más que la coherencia con los objetos reales que representan, ya sean edificios, vehículos o árboles.

 

G. Heurística: Navegación

G1. La navegación es coherente, lógica y minimalista.

La navegación tanto en el mapa como en los menús es sencilla, no hay una cascada eterna de submenús donde es fácil perderse y olvidarse de donde estaba determinada opción. Cada botón del HUD abre una sola pantalla y al seleccionar un elemento del mundo solo se abre una pantalla. Hay algunos enlaces entre menús, por ejemplo, con un vehículo seleccionado, podemos acceder a la administración de ruta, si accedemos desde el vehículo abrirá el administrador de rutas, pero con la ruta del vehículo actual ya seleccionada, lo que enlaza de forma lógica los distintos menús de la interface.

H. Heurística: Prevención de errores

H1. Se evita el error del jugador.

El juego tiene varios sistemas para evitar que el jugador cometa errores al construir, si una curva es demasiado cerrada, la muy inclinada o si las estaciones añadidas a una ruta no están conectadas.

En caso de cometer un error el juego tiene la capacidad de detectarlo y avisar al jugador, con información del problema y enlaces directos a los vehículos, estaciones o rutas afectadas.

Ilustración 9 Menú de errores.

 

H2. Se admite la intercepción del jugador, de modo que los jugadores pueden encender y apagar el juego fácilmente y poder guardar los juegos en diferentes estados.

Se puede guardar y cargar en cualquier momento, como es habitual en el género. Permite múltiples guardados y un sistema de guardado automático configurable.

H3. Al encender el juego, el jugador tiene suficiente información para comenzar a jugar.

Como he comentado en el apartado A, el juego es jugable directamente con una interface intuitiva que muestra que producen las industrias y que requieren directamente, indicando al jugador por dónde empezar. En cualquier caso, el jugador tiene disponible un modo campaña en el que se le darán los detalles si nunca ha jugado un juego de administración de transportes.

H4. Los jugadores deben recibir ayuda sensible al contexto mientras juegan para que no se queden atascados y necesiten confiar en un manual para obtener ayuda.

Las industrias y ciudades indican en qué estado se encuentran, para que el jugador sepa de un solo vistazo si necesita incrementar el suministro de algún bien o la exportación de los mismos.

Ilustración 10 Estado actual de una industria.

Ilustración 11 Menú de estado de una ciudad

SA. Todos los niveles de jugadores pueden jugar e involucrarse rápida y fácilmente con tutoriales y/o niveles de dificultad progresivos o ajustables.

Los jugadores noveles en el género disponen de una campaña donde aprenderán todo lo necesario, mientras que jugadores experimentados pueden comenzar a jugar directamente y crear complejas redes de distribución desde el primer momento.

 

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